Che GINdIFT sia!

Chi bazzica nel sistema pbc sa che troppe correnti di pensiero raramente aiutano a costruire un sistema stabile di relazioni sociali o, come sono solito sostenere: “Il mondo è indiscutibilmente vario; che ciò lo renda bello invece è opinabile”.

La lenta agonia nel processo d’estinzione del pbc ha visto diversi tentativi di contrastare la progressiva moria d’utenza utilizzando molteplici strategie: dalla visione totalmente diceless (spesso degenerante nel ruleless) a quella in cui tutto è assolutamente automatizzato e definito (con buona pace della creatività del singolo), dalla struttura di gioco rapida e snella (uccidi l’orco, afferra il tesoro e scappa) a quella ottusamente ridondante del _numero minimo di caratteri per singola azione_ (ho letto di giochi che ne prevedono minimo 500 perché la giocata sia valida!). Tutte fallimentari o peggio ancora promotrici di nuove divisioni tra diverse varianti di quelle scuole di pensiero. Tentare di fare numero e gruppo accogliendo qualsiasi desiderata dell’utenza era notoriamente impossibile dall’inizio; adesso sappiamo che è ugualmente impossibile operare con successo anche provando a raccogliere solo una cerchia ristretta di utenti con la semplice costruzione di una struttura ad hoc.

E dunque? La (mia) speranza si conferma nel GINDIFT, con però un approccio al problema dell’utenza totalmente capovolto.

Funzionerà?